Dragon Fusion — Plano completo por tela (não genérico)

Formato aplicado em todas as telas: objetivo, componentes, regras funcionais, UX, persistência, analytics e DoD.

1) Mapa das telas analisadas

2) Tela: 01 — Carregamento

Tela 01

01.png

2.1 Objetivo

Garantir entrada confiável no jogo com carregamento de recursos e serviços.

2.2 Componentes que a tela tem

  • Logo do estúdio/jogo
  • Barra de progresso
  • Texto CARREGANDO
  • Background temático

2.3 Regras funcionais

RegraDefinição
DisparoAbrir sempre no boot e em retorno frio.
ProgressoBarra reflete etapas reais: init, config, assets, sessão.
TimeoutApós 12s, exibir Tentar Novamente e código de erro.
SaídaSó ir para próxima tela após serviços críticos prontos.

2.4 Regras de UX

2.5 Regras de persistência (save)

Gravar lastBootAt e bootVersion para diagnóstico.

2.6 Eventos de analytics recomendados

2.7 Critério de pronto (Definition of Done)

2) Tela: 02 — Consentimento/LGPD

Tela 02

02.png

2.1 Objetivo

Coletar consentimento legal e preferências de anúncios.

2.2 Componentes que a tela tem

  • Checkbox termos obrigatório
  • Checkbox ads personalizados opcional
  • Links Termos/Privacidade
  • Botão Aceitar
  • Gerenciar Configurações
  • ID do jogador

2.3 Regras funcionais

RegraDefinição
Bloqueio legalSem aceitar termos, não entrar no jogo.
AdsConsentimento de ads é opcional e alterável depois.
AuditoriaSalvar versão do texto legal + timestamp + locale.
LinksAbrir termos/política em webview segura.

2.4 Regras de UX

2.5 Regras de persistência (save)

consent:{termsAccepted,adsPersonalized,termsVersion,acceptedAt}

2.6 Eventos de analytics recomendados

2.7 Critério de pronto (Definition of Done)

2) Tela: 03 — Home/Lobby

Tela 03

03.png

2.1 Objetivo

Servir como hub central de ações e progressão diária.

2.2 Componentes que a tela tem

  • Moedas (ouro/gema/energia)
  • CTA JOGAR
  • Atalhos Missões/Diário/Loja/Ranking/Evento
  • Baús com timers
  • Bottom nav

2.3 Regras funcionais

RegraDefinição
JogarConsome energia e abre fase recomendada.
BadgesExibir pendências (claim/novidade) por feature.
TimersAtualizar baús/eventos em tempo real.
AtalhosAbrir módulos sem recarregar cena inteira.

2.4 Regras de UX

2.5 Regras de persistência (save)

home:{lastEntryAt,lastSelectedTab}

2.6 Eventos de analytics recomendados

2.7 Critério de pronto (Definition of Done)

2) Tela: 04 — Mapa de mundos

Tela 04

04.png

2.1 Objetivo

Permitir seleção de mundos/fases e visualizar progresso.

2.2 Componentes que a tela tem

  • Nós de fase
  • Estrelas por fase
  • Bloqueios por estrelas
  • Chefão
  • Baús de rota

2.3 Regras funcionais

RegraDefinição
DesbloqueioAbrir fase por requisito de estrelas.
SeleçãoToque em nó abre pré-fase com objetivo/custo.
BossNó especial exige pré-requisitos do reino.
Recompensa rotaBaús liberam ao atingir marcos de progresso.

2.4 Regras de UX

2.5 Regras de persistência (save)

progress:{currentWorld,currentStage,starsByStage}

2.6 Eventos de analytics recomendados

2.7 Critério de pronto (Definition of Done)

2) Tela: 05 — Gameplay A

Tela 05

05.png

2.1 Objetivo

Executar partida match/merge com boosters e meta da fase.

2.2 Componentes que a tela tem

  • Contador de jogadas
  • Pontuação
  • Tabuleiro
  • Boosters (reviver/shuffle/misturar)
  • Próximos drops
  • Dobra recompensa

2.3 Regras funcionais

RegraDefinição
TurnoCada jogada válida decrementa jogadas.
MatchResolver match 3/4/5 com cascata e score.
BoostersAplicar efeito e consumir recurso corretamente.
Fim de faseAo zerar jogadas, avaliar vitória/derrota.

2.4 Regras de UX

2.5 Regras de persistência (save)

battle:{stageId,seed,movesLeft,score}

2.6 Eventos de analytics recomendados

2.7 Critério de pronto (Definition of Done)

2) Tela: 06 — Gameplay B

Tela 06

06.png

2.1 Objetivo

Variante de gameplay com kit de boosters alternativo.

2.2 Componentes que a tela tem

  • Desfazer
  • Dica
  • Misturar
  • Turbo por tempo

2.3 Regras funcionais

RegraDefinição
DesfazerReverte última jogada válida por custo.
DicaDestaca jogada possível sem executar.
TurboBuff temporário com duração em minutos.
LimitesRespeitar estoque/cooldown de cada booster.

2.4 Regras de UX

2.5 Regras de persistência (save)

inventoryBoosters + activeBuffs

2.6 Eventos de analytics recomendados

2.7 Critério de pronto (Definition of Done)

2) Tela: 07 — Vitória

Tela 07

07.png

2.1 Objetivo

Encerrar vitória, creditar recompensa e avançar.

2.2 Componentes que a tela tem

  • Banner VICTORY
  • Estrelas
  • Resumo de recompensas
  • Double rewards
  • Botão NEXT

2.3 Regras funcionais

RegraDefinição
CálculoGerar payout baseado em score/objetivo/bonus.
DoubleDobra via anúncio/recurso premium.
ClaimCreditar server-side antes do NEXT.
AvançoLiberar próxima fase quando aplicável.

2.4 Regras de UX

2.5 Regras de persistência (save)

progress+economy atualizado atom.

2.6 Eventos de analytics recomendados

2.7 Critério de pronto (Definition of Done)

2) Tela: 08 — Derrota

Tela 08

08.png

2.1 Objetivo

Tratar derrota com opções de continuação e saída.

2.2 Componentes que a tela tem

  • Banner FAIL
  • Motivo (out of moves)
  • Botões +3 moves e desistir
  • Preview próximos drops

2.3 Regras funcionais

RegraDefinição
Continue+3 jogadas por anúncio/item/moeda.
DesistirEncerrar partida sem progresso de vitória.
RetomadaSe continuar, retomar mesmo tabuleiro.
LimiteRestringir número de continues por fase.

2.4 Regras de UX

2.5 Regras de persistência (save)

battle snapshot para continue

2.6 Eventos de analytics recomendados

2.7 Critério de pronto (Definition of Done)

2) Tela: 09 — Missões + Passe

Tela 09

09.png

2.1 Objetivo

Gerenciar missões diárias e progressão do passe.

2.2 Componentes que a tela tem

  • Lista de missões
  • Timer reset
  • Status concluído
  • Barra/cartão VIP
  • Coletar tudo

2.3 Regras funcionais

RegraDefinição
AtualizaçãoProgresso em tempo real por evento de gameplay.
Claim em loteColetar tudo pega apenas concluídas.
ResetDiárias resetam em horário fixo servidor.
VIPXP do passe sobe por missões/fases.

2.4 Regras de UX

2.5 Regras de persistência (save)

missions + seasonPass

2.6 Eventos de analytics recomendados

2.7 Critério de pronto (Definition of Done)

2) Tela: 11 — Recompensa diária

Tela 11

11.png

2.1 Objetivo

Recompensar login diário e manter streak.

2.2 Componentes que a tela tem

  • Calendário dia 1..N
  • Botão coletar
  • Grande prêmio
  • Indicador dia atual

2.3 Regras funcionais

RegraDefinição
Elegibilidade1 claim por janela diária.
StreakDefinir política de quebra/continuidade.
Prêmio finalLiberar ao concluir ciclo.
ReposiçãoSincronizar pelo servidor.

2.4 Regras de UX

2.5 Regras de persistência (save)

dailyReward:{lastClaimDay,streak}

2.6 Eventos de analytics recomendados

2.7 Critério de pronto (Definition of Done)

2) Tela: 12 — Recompensas por faixa

Tela 12

12.png

2.1 Objetivo

Explicar faixas de premiação por ranking.

2.2 Componentes que a tela tem

  • Colunas Ouro/Prata/Bronze
  • Faixas de posição
  • Lista de itens por faixa
  • Botão pegar recompensa

2.3 Regras funcionais

RegraDefinição
MappingMapear posição final -> faixa -> payout.
VisibilidadeMostrar antecipadamente o que cada faixa ganha.
ClaimLiberar somente após fechamento da temporada.

2.4 Regras de UX

2.5 Regras de persistência (save)

seasonRewards ledger

2.6 Eventos de analytics recomendados

2.7 Critério de pronto (Definition of Done)

2) Tela: 12a — Recompensas detalhadas

Tela 12a

12a.png

2.1 Objetivo

Detalhar brackets top com itens exclusivos.

2.2 Componentes que a tela tem

  • TOP, #2-5, #6-10, #11-20
  • Moedas/gemas/itens

2.3 Regras funcionais

RegraDefinição
BracketsDefinir ranges sem sobreposição.
Tie-breakEmpate por timestamp/score secundário.
InboxEnviar reward por correio in-game.

2.4 Regras de UX

2.5 Regras de persistência (save)

rankSeasonResult

2.6 Eventos de analytics recomendados

2.7 Critério de pronto (Definition of Done)

2) Tela: 13 — Resultado challenge

Tela 13

13.png

2.1 Objetivo

Mostrar resultado final do challenge com claim.

2.2 Componentes que a tela tem

  • Posição final
  • Total participantes
  • Resumo recompensas
  • Botão pegar recompensa

2.3 Regras funcionais

RegraDefinição
FinalizaçãoCongelar ranking ao encerrar temporada.
Claim únicoMarcar como claimed no servidor.
OfertaUpsell separado do claim principal.

2.4 Regras de UX

2.5 Regras de persistência (save)

challengeResult claimed

2.6 Eventos de analytics recomendados

2.7 Critério de pronto (Definition of Done)

2) Tela: 13a — Ofertas/Reviver

Tela 13a

13a.png

2.1 Objetivo

Apresentar monetização contextual (reviver e pacotes).

2.2 Componentes que a tela tem

  • Reviver por vídeo
  • Starter pack com timer
  • Promo relâmpago com preço

2.3 Regras funcionais

RegraDefinição
Oferta dinâmicaSegmentar por progresso/comportamento.
TimersContagem regressiva server-time.
CompraValidar recibo em backend.
LimitesLimitar exposição para não saturar.

2.4 Regras de UX

2.5 Regras de persistência (save)

offers state + purchase history

2.6 Eventos de analytics recomendados

2.7 Critério de pronto (Definition of Done)

2) Tela: 14 — Desafio espelhado

Tela 14

14.png

2.1 Objetivo

Evento competitivo espelhado (mesma seed).

2.2 Componentes que a tela tem

  • Você vs adversário
  • Pontuação comparada
  • Timer evento
  • CTA jogar

2.3 Regras funcionais

RegraDefinição
FairnessMesmo tabuleiro para todos no match.
PontuaçãoRanking por score do desafio.
RecompensaTroféus e progressão sazonal.

2.4 Regras de UX

2.5 Regras de persistência (save)

eventRun + mirrorSeed

2.6 Eventos de analytics recomendados

2.7 Critério de pronto (Definition of Done)

2) Tela: 14a — Desafio fantasma

Tela 14a

14a.png

2.1 Objetivo

Comparar com fantasma (ghost) de oponente.

2.2 Componentes que a tela tem

  • Barra comparativa
  • Painel de variação de score
  • Tag fantasma

2.3 Regras funcionais

RegraDefinição
GhostReplay assíncrono sem lag de rede em tempo real.
Anti-cheatValidar score por servidor.
ResultadoAtualizar posição após fim da run.

2.4 Regras de UX

2.5 Regras de persistência (save)

ghostReplay ref

2.6 Eventos de analytics recomendados

2.7 Critério de pronto (Definition of Done)

2) Tela: 14b — Ranking temporada

Tela 14b

14b.png

2.1 Objetivo

Exibir leaderboard da temporada e meta de subida.

2.2 Componentes que a tela tem

  • Lista top
  • Posição do usuário
  • Tempo restante
  • CTA pegar recompensa

2.3 Regras funcionais

RegraDefinição
AtualizaçãoRefresh periódico e após partida.
MetaMostrar alvo próximo (ex subir #50).
ClaimHabilitar quando critérios cumpridos.

2.4 Regras de UX

2.5 Regras de persistência (save)

leaderboard cache

2.6 Eventos de analytics recomendados

2.7 Critério de pronto (Definition of Done)

2) Tela: 15 — Coleção (linhas)

Tela 15

15.png

2.1 Objetivo

Mostrar coleção por linhas de evolução e raridade.

2.2 Componentes que a tela tem

  • Abas de raridade
  • Progresso geral 34/36
  • Linhas 1v1..5v5
  • Lendas bloqueadas

2.3 Regras funcionais

RegraDefinição
DescobertaRegistrar criatura ao obter pela primeira vez.
FiltroTrocar raridade sem perder scroll/contexto.
Ir paraLevar ao modo/fase para obter faltante.

2.4 Regras de UX

2.5 Regras de persistência (save)

collection discovered/unlocked

2.6 Eventos de analytics recomendados

2.7 Critério de pronto (Definition of Done)

2) Tela: 15a — Coleção (cards)

Tela 15a

15a.png

2.1 Objetivo

Coleção em grade de cards com detalhe por card.

2.2 Componentes que a tela tem

  • Cards numerados
  • Raridade por cor
  • Contadores laterais
  • Busca/ir para

2.3 Regras funcionais

RegraDefinição
DetalheToque abre ficha (stats/origem/evolução).
OrdenaçãoPor raridade, poder, novidade.
EstadoMostrar descoberto vs não descoberto.

2.4 Regras de UX

2.5 Regras de persistência (save)

collectionViewPrefs

2.6 Eventos de analytics recomendados

2.7 Critério de pronto (Definition of Done)

2) Tela: 16 — Chocar ovos

Tela 16

16.png

2.1 Objetivo

Gerenciar incubação/chocagem de ovos.

2.2 Componentes que a tela tem

  • Tipos de ovo e tempos
  • Multiplicadores x2/x4
  • Moedas para acelerar
  • Doação no clã

2.3 Regras funcionais

RegraDefinição
SlotsCada slot guarda start/end UTC e status.
AceleraçãoConsumir item/gema/anúncio com validação.
ConclusãoGerar dragão/fragmento conforme tabela de drop.
ClãDoação gera progresso/recompensas sociais.

2.4 Regras de UX

2.5 Regras de persistência (save)

hatchingSlots + eggInventory

2.6 Eventos de analytics recomendados

2.7 Critério de pronto (Definition of Done)

2) Tela: 17 — Evoluir

Tela 17

17.png

2.1 Objetivo

Evoluir criaturas e selecionar dragão ativo.

2.2 Componentes que a tela tem

  • Preview antes/depois
  • Barra combinação
  • Cards de dragão por raridade
  • Custos de energia

2.3 Regras funcionais

RegraDefinição
FusãoConsumir materiais corretos para subir tier.
Seleção ativaAplicar bônus do dragão escolhido.
CustosCobrar energia/moeda e refletir no saldo.
LimitesRespeitar level cap e requisitos.

2.4 Regras de UX

2.5 Regras de persistência (save)

dragons roster + activeTeam

2.6 Eventos de analytics recomendados

2.7 Critério de pronto (Definition of Done)

2) Tela: 20 — Modais tutorial/config/suporte

Tela 20

20.png

2.1 Objetivo

Conjunto de modais: tutorial, configurações e suporte.

2.2 Componentes que a tela tem

  • Tutorial com passos
  • Config com sliders/toggles
  • Suporte com reportar bug/contato

2.3 Regras funcionais

RegraDefinição
TutorialGuiar primeiras ações e recompensar conclusão.
ConfigPersistir áudio/vibração/idioma/qualidade.
SuporteEnviar ticket com metadados técnicos.

2.4 Regras de UX

2.5 Regras de persistência (save)

settings + tutorialProgress + supportTicketsRef

2.6 Eventos de analytics recomendados

2.7 Critério de pronto (Definition of Done)

3) Regras globais entre as telas