Dragon Fusion — Plano completo por tela (não genérico)
Formato aplicado em todas as telas: objetivo, componentes, regras funcionais, UX, persistência, analytics e DoD.
1) Mapa das telas analisadas
2) Tela: 01 — Carregamento

01.png
2.1 Objetivo
Garantir entrada confiável no jogo com carregamento de recursos e serviços.
2.2 Componentes que a tela tem
- Logo do estúdio/jogo
- Barra de progresso
- Texto CARREGANDO
- Background temático
2.3 Regras funcionais
| Regra | Definição |
|---|
| Disparo | Abrir sempre no boot e em retorno frio. |
| Progresso | Barra reflete etapas reais: init, config, assets, sessão. |
| Timeout | Após 12s, exibir Tentar Novamente e código de erro. |
| Saída | Só ir para próxima tela após serviços críticos prontos. |
2.4 Regras de UX
- Sem travar acima de 60 FPS na tela estática.
- Tempo alvo de boot: < 8s device médio.
2.5 Regras de persistência (save)
Gravar lastBootAt e bootVersion para diagnóstico.
2.6 Eventos de analytics recomendados
boot_startboot_stageboot_success|boot_fail
2.7 Critério de pronto (Definition of Done)
- Crash-free > 99.5% no boot
- Retry funcional offline/online
2) Tela: 02 — Consentimento/LGPD

02.png
2.1 Objetivo
Coletar consentimento legal e preferências de anúncios.
2.2 Componentes que a tela tem
- Checkbox termos obrigatório
- Checkbox ads personalizados opcional
- Links Termos/Privacidade
- Botão Aceitar
- Gerenciar Configurações
- ID do jogador
2.3 Regras funcionais
| Regra | Definição |
|---|
| Bloqueio legal | Sem aceitar termos, não entrar no jogo. |
| Ads | Consentimento de ads é opcional e alterável depois. |
| Auditoria | Salvar versão do texto legal + timestamp + locale. |
| Links | Abrir termos/política em webview segura. |
2.4 Regras de UX
- Texto claro e curto; sem dark pattern.
- Estado dos checkboxes explícito.
2.5 Regras de persistência (save)
consent:{termsAccepted,adsPersonalized,termsVersion,acceptedAt}
2.6 Eventos de analytics recomendados
consent_openconsent_acceptconsent_manageprivacy_link_open
2.7 Critério de pronto (Definition of Done)
- 100% dos novos usuários com registro de consentimento
- Sem bloqueio indevido para opção de ads
2) Tela: 03 — Home/Lobby

03.png
2.1 Objetivo
Servir como hub central de ações e progressão diária.
2.2 Componentes que a tela tem
- Moedas (ouro/gema/energia)
- CTA JOGAR
- Atalhos Missões/Diário/Loja/Ranking/Evento
- Baús com timers
- Bottom nav
2.3 Regras funcionais
| Regra | Definição |
|---|
| Jogar | Consome energia e abre fase recomendada. |
| Badges | Exibir pendências (claim/novidade) por feature. |
| Timers | Atualizar baús/eventos em tempo real. |
| Atalhos | Abrir módulos sem recarregar cena inteira. |
2.4 Regras de UX
- CTA JOGAR sempre destacado.
- Informação prioritária acima da dobra.
2.5 Regras de persistência (save)
home:{lastEntryAt,lastSelectedTab}
2.6 Eventos de analytics recomendados
home_openhome_play_clickhome_feature_click
2.7 Critério de pronto (Definition of Done)
- Home abre < 300ms após retorno
- Badges condizem com estado real
2) Tela: 04 — Mapa de mundos

04.png
2.1 Objetivo
Permitir seleção de mundos/fases e visualizar progresso.
2.2 Componentes que a tela tem
- Nós de fase
- Estrelas por fase
- Bloqueios por estrelas
- Chefão
- Baús de rota
2.3 Regras funcionais
| Regra | Definição |
|---|
| Desbloqueio | Abrir fase por requisito de estrelas. |
| Seleção | Toque em nó abre pré-fase com objetivo/custo. |
| Boss | Nó especial exige pré-requisitos do reino. |
| Recompensa rota | Baús liberam ao atingir marcos de progresso. |
2.4 Regras de UX
- Caminho visual claro entre fases.
- Fases bloqueadas explicam requisito.
2.5 Regras de persistência (save)
progress:{currentWorld,currentStage,starsByStage}
2.6 Eventos de analytics recomendados
map_openstage_selectstage_locked_view
2.7 Critério de pronto (Definition of Done)
- Sem fase acessível sem requisito
- Progresso persistente após reinício
2) Tela: 05 — Gameplay A

05.png
2.1 Objetivo
Executar partida match/merge com boosters e meta da fase.
2.2 Componentes que a tela tem
- Contador de jogadas
- Pontuação
- Tabuleiro
- Boosters (reviver/shuffle/misturar)
- Próximos drops
- Dobra recompensa
2.3 Regras funcionais
| Regra | Definição |
|---|
| Turno | Cada jogada válida decrementa jogadas. |
| Match | Resolver match 3/4/5 com cascata e score. |
| Boosters | Aplicar efeito e consumir recurso corretamente. |
| Fim de fase | Ao zerar jogadas, avaliar vitória/derrota. |
2.4 Regras de UX
- Resposta tátil imediata ao drag/drop.
- Evitar poluição visual no tabuleiro.
2.5 Regras de persistência (save)
battle:{stageId,seed,movesLeft,score}
2.6 Eventos de analytics recomendados
level_startmove_madebooster_usedlevel_end
2.7 Critério de pronto (Definition of Done)
- Sem dessync de score
- Sem softlock de tabuleiro
2) Tela: 06 — Gameplay B

06.png
2.1 Objetivo
Variante de gameplay com kit de boosters alternativo.
2.2 Componentes que a tela tem
- Desfazer
- Dica
- Misturar
- Turbo por tempo
2.3 Regras funcionais
| Regra | Definição |
|---|
| Desfazer | Reverte última jogada válida por custo. |
| Dica | Destaca jogada possível sem executar. |
| Turbo | Buff temporário com duração em minutos. |
| Limites | Respeitar estoque/cooldown de cada booster. |
2.4 Regras de UX
- Tooltips curtos para cada booster.
2.5 Regras de persistência (save)
inventoryBoosters + activeBuffs
2.6 Eventos de analytics recomendados
undo_usedhint_usedturbo_startturbo_end
2.7 Critério de pronto (Definition of Done)
- Desfazer reproduz estado anterior com exatidão
2) Tela: 07 — Vitória

07.png
2.1 Objetivo
Encerrar vitória, creditar recompensa e avançar.
2.2 Componentes que a tela tem
- Banner VICTORY
- Estrelas
- Resumo de recompensas
- Double rewards
- Botão NEXT
2.3 Regras funcionais
| Regra | Definição |
|---|
| Cálculo | Gerar payout baseado em score/objetivo/bonus. |
| Double | Dobra via anúncio/recurso premium. |
| Claim | Creditar server-side antes do NEXT. |
| Avanço | Liberar próxima fase quando aplicável. |
2.4 Regras de UX
- Celebration curta (<3s) antes de interação livre.
2.5 Regras de persistência (save)
progress+economy atualizado atom.
2.6 Eventos de analytics recomendados
victory_openreward_claimdouble_reward_accept
2.7 Critério de pronto (Definition of Done)
- Sem duplicidade de claim
- NEXT sempre disponível após claim
2) Tela: 08 — Derrota

08.png
2.1 Objetivo
Tratar derrota com opções de continuação e saída.
2.2 Componentes que a tela tem
- Banner FAIL
- Motivo (out of moves)
- Botões +3 moves e desistir
- Preview próximos drops
2.3 Regras funcionais
| Regra | Definição |
|---|
| Continue | +3 jogadas por anúncio/item/moeda. |
| Desistir | Encerrar partida sem progresso de vitória. |
| Retomada | Se continuar, retomar mesmo tabuleiro. |
| Limite | Restringir número de continues por fase. |
2.4 Regras de UX
- Mensagem clara de por que perdeu.
2.5 Regras de persistência (save)
battle snapshot para continue
2.6 Eventos de analytics recomendados
defeat_opencontinue_acceptgive_up
2.7 Critério de pronto (Definition of Done)
- Continue não corrompe estado
2) Tela: 09 — Missões + Passe

09.png
2.1 Objetivo
Gerenciar missões diárias e progressão do passe.
2.2 Componentes que a tela tem
- Lista de missões
- Timer reset
- Status concluído
- Barra/cartão VIP
- Coletar tudo
2.3 Regras funcionais
| Regra | Definição |
|---|
| Atualização | Progresso em tempo real por evento de gameplay. |
| Claim em lote | Coletar tudo pega apenas concluídas. |
| Reset | Diárias resetam em horário fixo servidor. |
| VIP | XP do passe sobe por missões/fases. |
2.4 Regras de UX
- Sempre mostrar recompensa por missão.
2.5 Regras de persistência (save)
missions + seasonPass
2.6 Eventos de analytics recomendados
missions_openmission_progressmission_claim_all
2.7 Critério de pronto (Definition of Done)
- Sem missão presa
- Reset consistente em UTC
2) Tela: 11 — Recompensa diária

11.png
2.1 Objetivo
Recompensar login diário e manter streak.
2.2 Componentes que a tela tem
- Calendário dia 1..N
- Botão coletar
- Grande prêmio
- Indicador dia atual
2.3 Regras funcionais
| Regra | Definição |
|---|
| Elegibilidade | 1 claim por janela diária. |
| Streak | Definir política de quebra/continuidade. |
| Prêmio final | Liberar ao concluir ciclo. |
| Reposição | Sincronizar pelo servidor. |
2.4 Regras de UX
- Dia atual com destaque forte.
2.5 Regras de persistência (save)
dailyReward:{lastClaimDay,streak}
2.6 Eventos de analytics recomendados
2.7 Critério de pronto (Definition of Done)
- Não permitir claim duplicado no mesmo dia
2) Tela: 12 — Recompensas por faixa

12.png
2.1 Objetivo
Explicar faixas de premiação por ranking.
2.2 Componentes que a tela tem
- Colunas Ouro/Prata/Bronze
- Faixas de posição
- Lista de itens por faixa
- Botão pegar recompensa
2.3 Regras funcionais
| Regra | Definição |
|---|
| Mapping | Mapear posição final -> faixa -> payout. |
| Visibilidade | Mostrar antecipadamente o que cada faixa ganha. |
| Claim | Liberar somente após fechamento da temporada. |
2.4 Regras de UX
- Faixa do usuário deve ficar destacada.
2.5 Regras de persistência (save)
seasonRewards ledger
2.6 Eventos de analytics recomendados
season_rewards_openseason_reward_claim
2.7 Critério de pronto (Definition of Done)
2) Tela: 12a — Recompensas detalhadas

12a.png
2.1 Objetivo
Detalhar brackets top com itens exclusivos.
2.2 Componentes que a tela tem
- TOP, #2-5, #6-10, #11-20
- Moedas/gemas/itens
2.3 Regras funcionais
| Regra | Definição |
|---|
| Brackets | Definir ranges sem sobreposição. |
| Tie-break | Empate por timestamp/score secundário. |
| Inbox | Enviar reward por correio in-game. |
2.4 Regras de UX
- Legibilidade dos números e ícones.
2.5 Regras de persistência (save)
rankSeasonResult
2.6 Eventos de analytics recomendados
2.7 Critério de pronto (Definition of Done)
- Sem usuário em duas faixas
2) Tela: 13 — Resultado challenge

13.png
2.1 Objetivo
Mostrar resultado final do challenge com claim.
2.2 Componentes que a tela tem
- Posição final
- Total participantes
- Resumo recompensas
- Botão pegar recompensa
2.3 Regras funcionais
| Regra | Definição |
|---|
| Finalização | Congelar ranking ao encerrar temporada. |
| Claim único | Marcar como claimed no servidor. |
| Oferta | Upsell separado do claim principal. |
2.4 Regras de UX
- Separar visualmente recompensa grátis de oferta paga.
2.5 Regras de persistência (save)
challengeResult claimed
2.6 Eventos de analytics recomendados
challenge_result_openchallenge_claim
2.7 Critério de pronto (Definition of Done)
2) Tela: 13a — Ofertas/Reviver

13a.png
2.1 Objetivo
Apresentar monetização contextual (reviver e pacotes).
2.2 Componentes que a tela tem
- Reviver por vídeo
- Starter pack com timer
- Promo relâmpago com preço
2.3 Regras funcionais
| Regra | Definição |
|---|
| Oferta dinâmica | Segmentar por progresso/comportamento. |
| Timers | Contagem regressiva server-time. |
| Compra | Validar recibo em backend. |
| Limites | Limitar exposição para não saturar. |
2.4 Regras de UX
- Nunca esconder botão de recusa.
2.5 Regras de persistência (save)
offers state + purchase history
2.6 Eventos de analytics recomendados
offer_impressionoffer_clickiap_success|iap_fail
2.7 Critério de pronto (Definition of Done)
- Taxa de erro de compra <1%
2) Tela: 14 — Desafio espelhado

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2.1 Objetivo
Evento competitivo espelhado (mesma seed).
2.2 Componentes que a tela tem
- Você vs adversário
- Pontuação comparada
- Timer evento
- CTA jogar
2.3 Regras funcionais
| Regra | Definição |
|---|
| Fairness | Mesmo tabuleiro para todos no match. |
| Pontuação | Ranking por score do desafio. |
| Recompensa | Troféus e progressão sazonal. |
2.4 Regras de UX
- Explicar claramente regra espelhada.
2.5 Regras de persistência (save)
eventRun + mirrorSeed
2.6 Eventos de analytics recomendados
mirror_openmirror_play_clickmirror_finish
2.7 Critério de pronto (Definition of Done)
- Seed idêntica para todos do bracket
2) Tela: 14a — Desafio fantasma

14a.png
2.1 Objetivo
Comparar com fantasma (ghost) de oponente.
2.2 Componentes que a tela tem
- Barra comparativa
- Painel de variação de score
- Tag fantasma
2.3 Regras funcionais
| Regra | Definição |
|---|
| Ghost | Replay assíncrono sem lag de rede em tempo real. |
| Anti-cheat | Validar score por servidor. |
| Resultado | Atualizar posição após fim da run. |
2.4 Regras de UX
- Barra de diferença fácil de ler.
2.5 Regras de persistência (save)
ghostReplay ref
2.6 Eventos de analytics recomendados
ghost_viewghost_delta_update
2.7 Critério de pronto (Definition of Done)
- Sem dessync entre score local e servidor
2) Tela: 14b — Ranking temporada

14b.png
2.1 Objetivo
Exibir leaderboard da temporada e meta de subida.
2.2 Componentes que a tela tem
- Lista top
- Posição do usuário
- Tempo restante
- CTA pegar recompensa
2.3 Regras funcionais
| Regra | Definição |
|---|
| Atualização | Refresh periódico e após partida. |
| Meta | Mostrar alvo próximo (ex subir #50). |
| Claim | Habilitar quando critérios cumpridos. |
2.4 Regras de UX
- Destacar linha do usuário.
2.5 Regras de persistência (save)
leaderboard cache
2.6 Eventos de analytics recomendados
leaderboard_openleaderboard_refresh
2.7 Critério de pronto (Definition of Done)
- Posição do usuário sempre visível
2) Tela: 15 — Coleção (linhas)

15.png
2.1 Objetivo
Mostrar coleção por linhas de evolução e raridade.
2.2 Componentes que a tela tem
- Abas de raridade
- Progresso geral 34/36
- Linhas 1v1..5v5
- Lendas bloqueadas
2.3 Regras funcionais
| Regra | Definição |
|---|
| Descoberta | Registrar criatura ao obter pela primeira vez. |
| Filtro | Trocar raridade sem perder scroll/contexto. |
| Ir para | Levar ao modo/fase para obter faltante. |
2.4 Regras de UX
- Cadeados e faltantes bem sinalizados.
2.5 Regras de persistência (save)
collection discovered/unlocked
2.6 Eventos de analytics recomendados
collection_opencollection_filtercollection_go_to
2.7 Critério de pronto (Definition of Done)
- Progresso consistente com inventário
2) Tela: 15a — Coleção (cards)

15a.png
2.1 Objetivo
Coleção em grade de cards com detalhe por card.
2.2 Componentes que a tela tem
- Cards numerados
- Raridade por cor
- Contadores laterais
- Busca/ir para
2.3 Regras funcionais
| Regra | Definição |
|---|
| Detalhe | Toque abre ficha (stats/origem/evolução). |
| Ordenação | Por raridade, poder, novidade. |
| Estado | Mostrar descoberto vs não descoberto. |
2.4 Regras de UX
- Cards com área de toque >=44px.
2.5 Regras de persistência (save)
collectionViewPrefs
2.6 Eventos de analytics recomendados
card_opencard_sort_change
2.7 Critério de pronto (Definition of Done)
- Sem card duplicado/inconsistente
2) Tela: 16 — Chocar ovos

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2.1 Objetivo
Gerenciar incubação/chocagem de ovos.
2.2 Componentes que a tela tem
- Tipos de ovo e tempos
- Multiplicadores x2/x4
- Moedas para acelerar
- Doação no clã
2.3 Regras funcionais
| Regra | Definição |
|---|
| Slots | Cada slot guarda start/end UTC e status. |
| Aceleração | Consumir item/gema/anúncio com validação. |
| Conclusão | Gerar dragão/fragmento conforme tabela de drop. |
| Clã | Doação gera progresso/recompensas sociais. |
2.4 Regras de UX
- Timers sempre visíveis e confiáveis.
2.5 Regras de persistência (save)
hatchingSlots + eggInventory
2.6 Eventos de analytics recomendados
hatch_starthatch_speeduphatch_complete
2.7 Critério de pronto (Definition of Done)
- Sem exploit por mudança de relógio local
2) Tela: 17 — Evoluir

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2.1 Objetivo
Evoluir criaturas e selecionar dragão ativo.
2.2 Componentes que a tela tem
- Preview antes/depois
- Barra combinação
- Cards de dragão por raridade
- Custos de energia
2.3 Regras funcionais
| Regra | Definição |
|---|
| Fusão | Consumir materiais corretos para subir tier. |
| Seleção ativa | Aplicar bônus do dragão escolhido. |
| Custos | Cobrar energia/moeda e refletir no saldo. |
| Limites | Respeitar level cap e requisitos. |
2.4 Regras de UX
- Mostrar ganho de poder de forma explícita.
2.5 Regras de persistência (save)
dragons roster + activeTeam
2.6 Eventos de analytics recomendados
evolve_openevolve_confirmactive_dragon_change
2.7 Critério de pronto (Definition of Done)
- Bônus aplicados corretamente na fase
2) Tela: 20 — Modais tutorial/config/suporte

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2.1 Objetivo
Conjunto de modais: tutorial, configurações e suporte.
2.2 Componentes que a tela tem
- Tutorial com passos
- Config com sliders/toggles
- Suporte com reportar bug/contato
2.3 Regras funcionais
| Regra | Definição |
|---|
| Tutorial | Guiar primeiras ações e recompensar conclusão. |
| Config | Persistir áudio/vibração/idioma/qualidade. |
| Suporte | Enviar ticket com metadados técnicos. |
2.4 Regras de UX
- Mesmo padrão visual e fechamento por X.
2.5 Regras de persistência (save)
settings + tutorialProgress + supportTicketsRef
2.6 Eventos de analytics recomendados
tutorial_opensettings_changesupport_submit
2.7 Critério de pronto (Definition of Done)
- Fluxos completos sem travar gameplay
3) Regras globais entre as telas
- Consistência visual de modal/botão/feedback.
- Toda recompensa com claim idempotente server-side.
- Timers críticos baseados em tempo UTC do servidor.
- Ações monetizadas sempre com validação de recibo.
- Área de toque mínima 44px e acessibilidade de contraste.