Dragon Fusion — Backlog técnico direto para Unity 6
Backlog por tela, com prioridade e estimativa em dias úteis (1 dev). Baseado no documento de planos por tela.
Legenda
- P0 crítico para MVP/soft launch
- P1 importante (incremento forte de qualidade/retensão)
- P2 otimização/polimento
Tela 01 — Carregamento
| Tarefa Unity 6 | Prioridade | Estimativa (dias) |
| Implementar BootScene + GameBootstrap (init serviços) | P0 | 1.0 |
| Adicionar barra de progresso por estágio real de carregamento | P1 | 0.5 |
| Tratamento de timeout/retry com telemetry | P1 | 0.5 |
Tela 02 — Consentimento/LGPD
| Tarefa Unity 6 | Prioridade | Estimativa (dias) |
| Criar ConsentModal com termos obrigatórios e ads opcionais | P0 | 1.0 |
| Persistir consent_version + acceptedAt no save | P0 | 0.5 |
| Abrir links Termos/Privacidade em WebView segura | P1 | 0.5 |
Tela 03 — Home/Lobby
| Tarefa Unity 6 | Prioridade | Estimativa (dias) |
| Montar HomeController com binds de moedas/energia/badges | P0 | 1.0 |
| Navegação para módulos (loja, missão, ranking, evento) | P0 | 1.0 |
| Atualização de timers/baús com tick leve | P1 | 0.5 |
Tela 04 — Mapa de mundos
| Tarefa Unity 6 | Prioridade | Estimativa (dias) |
| Implementar WorldMapController com nós e estados locked/unlocked | P0 | 1.5 |
| Regras de desbloqueio por estrelas e boss gate | P0 | 1.0 |
| Tela pré-fase com objetivos e custo de energia | P1 | 0.5 |
Tela 05 — Gameplay A
| Tarefa Unity 6 | Prioridade | Estimativa (dias) |
| BoardManager v1: swap, match, gravity, refill | P0 | 3.0 |
| ScoreSystem + contador de jogadas + fim de fase | P0 | 1.5 |
| Boosters base (shuffle/misturar/reviver) | P1 | 1.5 |
Tela 06 — Gameplay B
| Tarefa Unity 6 | Prioridade | Estimativa (dias) |
| Implementar boosters desfazer/dica/turbo com consumo de inventário | P1 | 1.5 |
| Sistema de buff temporário e cooldown | P2 | 0.8 |
Tela 07 — Vitória
| Tarefa Unity 6 | Prioridade | Estimativa (dias) |
| VictoryPopup com cálculo e exibição de recompensas | P0 | 1.0 |
| Fluxo Double Reward com rewarded ad callback | P1 | 1.0 |
| Claim idempotente via backend | P0 | 1.0 |
Tela 08 — Derrota
| Tarefa Unity 6 | Prioridade | Estimativa (dias) |
| FailPopup com continue +3 moves e desistir | P0 | 1.0 |
| Retomar estado do board após continue | P1 | 1.0 |
| Limite de continues por fase/config | P2 | 0.5 |
Tela 09 — Missões + Passe
| Tarefa Unity 6 | Prioridade | Estimativa (dias) |
| MissionSystem diário/semanal com progresso por evento | P0 | 2.0 |
| SeasonPass XP + níveis + claim individual/coletivo | P1 | 1.5 |
| Reset por horário UTC servidor | P0 | 0.8 |
Tela 11 — Recompensa diária
| Tarefa Unity 6 | Prioridade | Estimativa (dias) |
| DailyRewardSystem com streak e claim 1x/dia | P0 | 1.2 |
| Tela calendário + grande prêmio final | P1 | 0.8 |
Tela 12 — Recompensas por faixa
| Tarefa Unity 6 | Prioridade | Estimativa (dias) |
| Tabela de faixa de recompensa por bracket | P1 | 0.8 |
| Aplicar payout de season-end com audit trail | P0 | 1.0 |
Tela 12a — Recompensas detalhadas
| Tarefa Unity 6 | Prioridade | Estimativa (dias) |
| Configurar brackets TOP/#2-5/#6-10/#11-20 sem sobreposição | P0 | 0.6 |
| Tie-break determinístico no fechamento | P1 | 0.6 |
Tela 13 — Resultado challenge
| Tarefa Unity 6 | Prioridade | Estimativa (dias) |
| Tela resultado challenge com posição final | P1 | 0.8 |
| Claim único de recompensa final | P0 | 0.8 |
Tela 13a — Ofertas/Reviver
| Tarefa Unity 6 | Prioridade | Estimativa (dias) |
| OfferSystem (reviver/starter/flash) com timers por oferta | P1 | 1.5 |
| Validação de IAP server-side + restore purchases | P0 | 1.5 |
Tela 14 — Desafio espelhado
| Tarefa Unity 6 | Prioridade | Estimativa (dias) |
| MirrorChallenge mode usando seed fixa de tabuleiro | P1 | 1.5 |
| Pontuação competitiva e envio de resultado | P0 | 1.0 |
Tela 14a — Desafio fantasma
| Tarefa Unity 6 | Prioridade | Estimativa (dias) |
| Ghost replay assíncrono com barra comparativa | P2 | 1.5 |
| Validação anti-cheat de score | P0 | 1.0 |
Tela 14b — Ranking temporada
| Tarefa Unity 6 | Prioridade | Estimativa (dias) |
| Leaderboard screen com posição do usuário destacada | P1 | 0.8 |
| Refresh periódico e pós-partida | P2 | 0.5 |
Tela 15 — Coleção (linhas)
| Tarefa Unity 6 | Prioridade | Estimativa (dias) |
| CollectionBook por linhas evolutivas + filtros de raridade | P1 | 1.2 |
| Estado descoberto/bloqueado e progresso total | P0 | 0.8 |
Tela 15a — Coleção (cards)
| Tarefa Unity 6 | Prioridade | Estimativa (dias) |
| CollectionGrid com cards e ordenação | P2 | 1.0 |
| Ficha de detalhe da criatura | P2 | 0.8 |
Tela 16 — Chocar ovos
| Tarefa Unity 6 | Prioridade | Estimativa (dias) |
| HatcherySystem: slots, timers UTC, speedup | P0 | 2.0 |
| DropTable de ovos e conclusão de incubação | P0 | 1.0 |
| Integração de doação no clã | P2 | 0.8 |
Tela 17 — Evoluir
| Tarefa Unity 6 | Prioridade | Estimativa (dias) |
| DragonFusionSystem 3-para-1 + custos | P0 | 1.5 |
| Seleção de dragão ativo e bônus passivo em gameplay | P1 | 1.0 |
Tela 20 — Modais utilitários
| Tarefa Unity 6 | Prioridade | Estimativa (dias) |
| Tutorial modal por passos com gatilhos | P1 | 1.0 |
| Settings modal persistente (audio/haptics/idioma/qualidade) | P0 | 1.0 |
| Support modal + envio de bug report | P1 | 1.0 |
Resumo de esforço
Total estimado: 56.6 dias úteis (1 dev).
Sugestão: dividir em 4 sprints de 2 semanas com foco P0 -> P1 -> P2.
Sprint sugerido
- Sprint 1: 01,02,03,04,05 (core jogável)
- Sprint 2: 07,08,09,11,16,17 (meta + progressão)
- Sprint 3: 12,12a,13,14,14b,15 (competição + coleção)
- Sprint 4: 06,13a,14a,15a,20 (monetização + polimento)