Versão aprofundada para produção: cada imagem foi tratada como tela de produto, com especificação de comportamento, estados, economia, backend, analytics e QA. Documento consistente com Master Guide v2, Screen Plans v2 e sessão Puzzle+RPG.
Unity 6 + uGUI Server Authoritative Save v4 + txnId idempotente Timers UTC
01 · 02 · 03 · 04 · 05 · 06 · 07 · 08 · 09 · 11 · 11a · 12 · 12a · 13 · 13a · 14 · 14a · 14b · 15 · 15a · 16 · 17 · 20
01.png)
Tela de confiança: marca + progresso + ambiente visual coerente com fantasia.
Entrada técnica e emocional. Define percepção de qualidade nos primeiros 5 segundos.
GET /config, POST /session/start.
boot_start, boot_stage, boot_fail_reason, boot_success_ms.
Boot <8s em device alvo; sem softlock ao alternar rede durante boot.
02.png)
Modal jurídico com CTA principal de aceite e rota de configurações.
Compliance + confiança de privacidade.
termsVersion, acceptedAtUtc.POST /consent/update com hash de versão legal.
consent_open, consent_accept, consent_decline_required.
Sem bypass de aceite obrigatório; links de política sempre acessíveis.
03.png)
Centro operacional: moedas no topo, CTA JOGAR no meio, recursos e social em torno.
Hub de retenção: transformar intenção em ação rápida (jogar, coletar, evoluir).
GET /home retorna economy, badges, timers, featuredOffers.
home_open, home_play_click, home_tile_click.
Refresh incremental sem recarregar cena inteira.
04.png)
Progressão geográfica, nós de fase e marcos de recompensa.
Definição de meta de curto prazo e orientação de replay.
GET /map/state, POST /stage/select.
map_open, stage_select, stage_locked_seen.
Nunca permitir navegação para fase sem requisito.
05.png)
HUD minimalista para foco no tabuleiro. Boosters base presentes.
Núcleo de diversão e skill expression.
POST /battle/start, POST /battle/end (score + anti-cheat hints).
level_start, move_made, booster_used, level_end.
Sem softlock de board; sem mismatch de score local/servidor.
06.png)
Controle de frustração + profundidade estratégica + monetização contextual.
| Item | Regra arquitetural |
|---|---|
| Desfazer | Snapshot completo de board/score/jogadas; não pode resetar RNG. |
| Dica | Apenas sugere jogada; bloqueia durante animação. |
| Misturar | Rerola board preservando objetivo e itens de bloqueio. |
| Turbo | Buff por duração real; pausa/retoma em background com relógio servidor. |
POST /booster/use com txnId; POST /battle/revive.
undo_used, hint_used, shuffle_used, turbo_started, revive_offer_shown.
Desfazer 100% determinístico; sem exploit de loop infinito com booster.
07.png)
Reforço positivo + transição para próxima meta.
POST /reward/claim e opcional /reward/double.
victory_open, reward_claim, double_reward_accept.
08.png)
Converter perda em escolha controlada (continua, usa recurso ou sai).
defeat_open, revive_accept, revive_decline, give_up, fail_reason.
09.png)
Coluna de retenção diária/semanal e progressão de temporada.
GET /missions, POST /missions/claim, GET /season/pass.
missions_open, mission_progress, mission_claim_all.
11.png)
Ritual de login e retenção de hábito.
daily_open, daily_claim, daily_streak_day.
11a.png)
Mock híbrido para alinhamento visual e densidade de informação.
12.png)
Transparência competitiva: mostra claramente o valor de subir ranking.
season_rewards_open, season_reward_claim.
12a.png)
Refinar expectativa de premiação para top players.
POST /season/finalize gera ledger de payout por jogador.
13.png)
Fechamento narrativo de temporada e entrega de recompensa.
challenge_result_open, challenge_claim.
13a.png)
Monetização em contexto emocional, sem bloquear saída do jogador.
GET /offers/contextual, POST /iap/validate, POST /revive/ad-complete.
offer_impression, offer_click, iap_success/fail, revive_video_complete.
Sem cobrança duplicada; restauração de compra funcional.
14.png)
Competição assíncrona justa baseada em mesma seed.
mirror_open, mirror_play, mirror_finish.
14a.png)
Comparativo de performance em tempo quase-real assíncrono.
ghost_view, ghost_delta_update.
14b.png)
Visibilidade de status competitivo e metas de escalada.
leaderboard_open, leaderboard_refresh.
15.png)
Meta de completude + senso de progresso macro.
collection_open, collection_progress_view.
15a.png)
Comparação rápida de dragões e acesso a detalhes/evolução.
card_open, card_sort_changed.
16.png)
Progressão assíncrona de coleção/poder entre sessões de gameplay.
startUtc/endUtc.POST /hatch/start, POST /hatch/speedup, POST /hatch/claim.
hatch_start, hatch_speedup, hatch_complete, hatch_rarity_result.
Alterar relógio local não pode reduzir tempo de incubação.
17.png)
Converter recursos em poder de run (ativa/passiva/ultimate).
POST /dragon/evolve, POST /dragon/set-active.
evolve_open, evolve_confirm, active_dragon_change.
20.png)
Apoio ao uso: onboarding, preferências e suporte.
tutorial_step, settings_change, support_submit.
| Eixo | Regra global | Aplicação prática |
|---|---|---|
| Estado | State machine por fluxo (Boot/Home/Battle/Result) | Evita transições inválidas entre telas |
| Dados | Servidor autoritativo em economia/ranking/claim | Sem duplicidade de recompensa |
| Tempo | UTC servidor para timers | Sem exploit por relógio local |
| Transações | txnId idempotente | Compra/claim/revive seguros |
| Monetização | Oferta contextual com cap | Receita sem saturar UX |
| RPG Leve | Dragão altera partida de verdade | Magias + afinidade por mundo + replay |
Se você quiser, eu já transformo esse manual em spec executável com tabelas numéricas finais:
balance_boosters_v1.json (custos/limites/revive curve)balance_hatch_v1.json (drop rates/pity/duplicata)balance_dragons_v1.json (skills, mana, scaling por tier)economy_faucet_sink_v1.json (fontes/consumos por loop)