Dragon Fusion — Manual Visual Arquitetural (ZIP 01) • v3 Completo

Versão aprofundada para produção: cada imagem foi tratada como tela de produto, com especificação de comportamento, estados, economia, backend, analytics e QA. Documento consistente com Master Guide v2, Screen Plans v2 e sessão Puzzle+RPG.

Unity 6 + uGUI Server Authoritative Save v4 + txnId idempotente Timers UTC

← Hub · Guia Técnico Master · Puzzle+RPG Leve

Índice das telas (todas do ZIP 01)

01 · 02 · 03 · 04 · 05 · 06 · 07 · 08 · 09 · 11 · 11a · 12 · 12a · 13 · 13a · 14 · 14a · 14b · 15 · 15a · 16 · 17 · 20

Template de especificação aplicado em TODAS as telas

01 — Carregamento (01.png)

Tela 01

Leitura visual

Tela de confiança: marca + progresso + ambiente visual coerente com fantasia.

Papel no loop

Entrada técnica e emocional. Define percepção de qualidade nos primeiros 5 segundos.

Estados da UI

  • Loading sequencial (init sdk/config/assets/session).
  • Erro recuperável (retry).
  • Sem rede (modo degradado).

Regras de negócio

  • Sem sessão válida, não avança.
  • Se remote config falhar, usar cache assinado.
  • Tempo máximo 12s antes de fallback.

Backend

GET /config, POST /session/start.

Telemetria

boot_start, boot_stage, boot_fail_reason, boot_success_ms.

QA

Boot <8s em device alvo; sem softlock ao alternar rede durante boot.

02 — Consentimento LGPD (02.png)

Tela 02

Leitura visual

Modal jurídico com CTA principal de aceite e rota de configurações.

Papel no loop

Compliance + confiança de privacidade.

Estados da UI

  • Primeiro acesso obrigatório.
  • Revisão posterior via Configurações.

Regras de negócio

  • Termos: obrigatório.
  • Ads personalizadas: opt-in opcional.
  • Salvar termsVersion, acceptedAtUtc.

Backend

POST /consent/update com hash de versão legal.

Telemetria

consent_open, consent_accept, consent_decline_required.

QA

Sem bypass de aceite obrigatório; links de política sempre acessíveis.

03 — Home / Lobby (03.png)

Tela 03

Leitura visual

Centro operacional: moedas no topo, CTA JOGAR no meio, recursos e social em torno.

Papel no loop

Hub de retenção: transformar intenção em ação rápida (jogar, coletar, evoluir).

Estados da UI

  • Normal com badges.
  • Sem energia.
  • Evento ativo/inativo.

Regras de negócio

  • JOGAR consome energia e abre fase sugerida.
  • Badges computados server-side.
  • Timers de baús/eventos via UTC.

Backend

GET /home retorna economy, badges, timers, featuredOffers.

Telemetria

home_open, home_play_click, home_tile_click.

QA

Refresh incremental sem recarregar cena inteira.

04 — Mapa de mundos (04.png)

Tela 04

Leitura visual

Progressão geográfica, nós de fase e marcos de recompensa.

Papel no loop

Definição de meta de curto prazo e orientação de replay.

Estados da UI

  • Fase aberta/fechada/concluída.
  • Nó de chefão.

Regras de negócio

  • Unlock por estrelas: 15/30/45.
  • Chefão exige pré-requisitos.
  • Baú de mundo por milestone de platina.

Backend

GET /map/state, POST /stage/select.

Telemetria

map_open, stage_select, stage_locked_seen.

QA

Nunca permitir navegação para fase sem requisito.

05 — Gameplay A (05.png)

Tela 05

Leitura visual

HUD minimalista para foco no tabuleiro. Boosters base presentes.

Papel no loop

Núcleo de diversão e skill expression.

Estados da UI

  • Em jogo
  • Pausa
  • Finalização por vitória/derrota

Regras de negócio

  • Movimento válido consome jogada.
  • Movimento inválido gera feedback sem consumo.
  • Cascata obedece seed determinística.

Backend

POST /battle/start, POST /battle/end (score + anti-cheat hints).

Telemetria

level_start, move_made, booster_used, level_end.

QA

Sem softlock de board; sem mismatch de score local/servidor.

06 — Gameplay B (economia tática) (06.png)

Tela 06

Leitura visual criteriosa

  • Topbar com mundo atual, jogadas e score.
  • Dragão ativo executando magia (+75), reforçando RPG leve.
  • Barra de utilitários: Desfazer, Dica, Misturar, Turbo.
  • CTA de “Dobro de Recompensa” no rodapé.

Papel no loop

Controle de frustração + profundidade estratégica + monetização contextual.

Regras de negócio

ItemRegra arquitetural
DesfazerSnapshot completo de board/score/jogadas; não pode resetar RNG.
DicaApenas sugere jogada; bloqueia durante animação.
MisturarRerola board preservando objetivo e itens de bloqueio.
TurboBuff por duração real; pausa/retoma em background com relógio servidor.

Backend

POST /booster/use com txnId; POST /battle/revive.

Telemetria

undo_used, hint_used, shuffle_used, turbo_started, revive_offer_shown.

QA

Desfazer 100% determinístico; sem exploit de loop infinito com booster.

07 — Vitória (07.png)

Tela 07

Papel no loop

Reforço positivo + transição para próxima meta.

Regras

  • Claim da recompensa base obrigatório e idempotente.
  • Dobro por ad/IAP separado do claim principal.
  • NEXT só após confirmação do backend.

Backend

POST /reward/claim e opcional /reward/double.

Telemetria

victory_open, reward_claim, double_reward_accept.

08 — Derrota (08.png)

Tela 08

Papel no loop

Converter perda em escolha controlada (continua, usa recurso ou sai).

Regras

  • Reviver escalonado (1º/2º/3º custo).
  • Continue preserva snapshot.
  • Limite máximo de revives por fase.

Telemetria

defeat_open, revive_accept, revive_decline, give_up, fail_reason.

09 — Missões + Passe (09.png)

Tela 09

Papel no loop

Coluna de retenção diária/semanal e progressão de temporada.

Regras

  • Missões server-driven.
  • Reset UTC fixo.
  • Claim all só para concluídas.

Backend

GET /missions, POST /missions/claim, GET /season/pass.

Telemetria

missions_open, mission_progress, mission_claim_all.

11 — Recompensa diária (11.png)

Tela 11

Papel no loop

Ritual de login e retenção de hábito.

Regras

  • 1 claim/dia por playerId.
  • Streak com política explícita (quebra/reset).
  • Prêmio de ciclo com valor percebido.

Telemetria

daily_open, daily_claim, daily_streak_day.

11a — Referência combinada (Missões + Daily) (11a.png)

Tela 11a

Papel

Mock híbrido para alinhamento visual e densidade de informação.

Regras

  • Não usar como fonte final de copy/localização.
  • Usar como benchmark de composição visual.

12 — Recompensas por faixa (12.png)

Tela 12

Papel

Transparência competitiva: mostra claramente o valor de subir ranking.

Regras

  • Mapping de posição → bracket → payout.
  • Claim habilita apenas após encerramento.

Telemetria

season_rewards_open, season_reward_claim.

12a — Brackets detalhados (12a.png)

Tela 12a

Papel

Refinar expectativa de premiação para top players.

Regras

  • Sem sobreposição de faixas.
  • Tie-break determinístico obrigatório.

Backend

POST /season/finalize gera ledger de payout por jogador.

13 — Resultado final challenge (13.png)

Tela 13

Papel

Fechamento narrativo de temporada e entrega de recompensa.

Regras

  • Claim único por temporada.
  • Oferta premium separada de prêmio gratuito.

Telemetria

challenge_result_open, challenge_claim.

13a — Reviver + Ofertas Contextuais (13a.png)

Tela 13a

Leitura visual criteriosa

  • Coluna 1: reviver com vídeo (baixa fricção).
  • Coluna 2: starter pack com alto valor percebido.
  • Coluna 3: promo relâmpago de impulso (preço baixo + timer).

Papel no loop

Monetização em contexto emocional, sem bloquear saída do jogador.

Regras de negócio

  • Cap de frequência por sessão/dia.
  • Timers server-side.
  • Validação completa de recibo IAP.

Backend

GET /offers/contextual, POST /iap/validate, POST /revive/ad-complete.

Telemetria

offer_impression, offer_click, iap_success/fail, revive_video_complete.

QA

Sem cobrança duplicada; restauração de compra funcional.

14 — Desafio espelhado (14.png)

Tela 14

Papel

Competição assíncrona justa baseada em mesma seed.

Regras

  • Seed única por bracket/match.
  • Pontuação validada no servidor.
  • Recompensa por faixa de evento.

Telemetria

mirror_open, mirror_play, mirror_finish.

14a — Ghost replay (14a.png)

Tela 14a

Papel

Comparativo de performance em tempo quase-real assíncrono.

Regras

  • Ghost baseado em snapshot de ações.
  • Sem dependência de latência live.

Telemetria

ghost_view, ghost_delta_update.

14b — Ranking da temporada (14b.png)

Tela 14b

Papel

Visibilidade de status competitivo e metas de escalada.

Regras

  • Refresh periódico + pós-partida.
  • Linha do jogador sempre visível.
  • Meta próxima (“faltam X pts”).

Telemetria

leaderboard_open, leaderboard_refresh.

15 — Coleção por linhas (15.png)

Tela 15

Papel

Meta de completude + senso de progresso macro.

Regras

  • Registrar primeira descoberta.
  • Mostrar progresso total e por raridade.
  • Cadeados com origem sugerida de aquisição.

Telemetria

collection_open, collection_progress_view.

15a — Coleção em cards (15a.png)

Tela 15a

Papel

Comparação rápida de dragões e acesso a detalhes/evolução.

Regras

  • Ordenação por poder/raridade/novidade.
  • Detalhe do card com stats e skills.

Telemetria

card_open, card_sort_changed.

16 — Chocar ovos / Hatchery (16.png)

Tela 16

Leitura visual criteriosa

  • Escada clara de valor: comum (2h), especial (6h), raro (24h).
  • Mensagem de expectativa temporal explícita (excelente para UX).
  • Integração social via clã e economia com moedas/gemas.

Papel no loop

Progressão assíncrona de coleção/poder entre sessões de gameplay.

Regras de negócio

  • Slots com startUtc/endUtc.
  • Aceleração por ad/item/gema com limite diário.
  • Pity timer para raridade alta.
  • Duplicata vira essência de evolução.

Backend

POST /hatch/start, POST /hatch/speedup, POST /hatch/claim.

Telemetria

hatch_start, hatch_speedup, hatch_complete, hatch_rarity_result.

QA

Alterar relógio local não pode reduzir tempo de incubação.

17 — Evoluir dragões (17.png)

Tela 17

Papel

Converter recursos em poder de run (ativa/passiva/ultimate).

Regras

  • Tiers T1..T5 com requisitos explícitos.
  • Custos em gold + essência + núcleo.
  • Atualização instantânea do dragão ativo.

Backend

POST /dragon/evolve, POST /dragon/set-active.

Telemetria

evolve_open, evolve_confirm, active_dragon_change.

20 — Modais utilitários (20.png)

Tela 20

Papel

Apoio ao uso: onboarding, preferências e suporte.

Regras

  • Tutorial por etapas com checkpoint.
  • Config persistente imediata.
  • Suporte com ticket + contexto técnico.

Telemetria

tutorial_step, settings_change, support_submit.

Matriz de consistência arquitetural

EixoRegra globalAplicação prática
EstadoState machine por fluxo (Boot/Home/Battle/Result)Evita transições inválidas entre telas
DadosServidor autoritativo em economia/ranking/claimSem duplicidade de recompensa
TempoUTC servidor para timersSem exploit por relógio local
TransaçõestxnId idempotenteCompra/claim/revive seguros
MonetizaçãoOferta contextual com capReceita sem saturar UX
RPG LeveDragão altera partida de verdadeMagias + afinidade por mundo + replay

Próximo passo recomendado (v4)

Se você quiser, eu já transformo esse manual em spec executável com tabelas numéricas finais: